Начать проходить дополнение можно как до, так и после завершения сюжетной линии. Для этого необходимо на столе ставки командования выполнить стратегическую задачу "Разведайте Морозную котловину" за 8 очков влияния. После открытия этой территории можно отправляться в путь. Новые приключения, полные опасности и неожиданных событий, уже ждут вас! Итак, вперед, на поиски чудес и древних тайн.

Котловина зовет

Квест активируется автоматически после нашего прибытия в базовый лагерь Инквизиции в Морозной котловине. И как всегда, встретит нас там старая знакомая – разведчица Хардинг. В непринужденной светской беседе она представит нам профессора Брама Кенрика, с которым необходимо просто поговорить для завершения этого задания.

То, что осталось

Квест активируется после разговора с подопечным разведчицы Хардинг - профессором Брамом Кенриком. Он специализируется на изучении истории, касающейся первого Инквизитора Америдана. Благодаря находкам, которые обнаружили разведчики из отряда Хардинг, у профессора пока достаточно материала для изучения, но некоторые артефакты указывают на то, что на острове, находящемся недалеко от берега Надоблачного озера, могут быть обнаружены и другие следы пребывания первого Инквизитора. Но аввары не многословны, а нам, как обычно, придется найти способ, чтобы добраться до острова. Собираем в кучу свою команду, берем котомку – и вперед, на берег озера в рыбацкую деревушку. Там мило беседуем с рыбаком Арвидом и просим у него лодочку, чтобы покататься по озеру. Но не тут-то было. Оказывается, чтобы взять лодку на прокат, необходимо разрешение тана. Делать нечего, отправляемся в оплот Каменный Медведь, чтобы нанести визит вежливости, все равно рано или поздно нам придется это сделать. По прибытии ведем светскую беседу с таном и просим разрешения взять лодку. Получаем его и радостные возвращаемся к рыбаку Арвиду, берем лодку и отправляемся на остров Хозяйкин угол. Там, в развалившейся хижине, обнаруживаем древний разрыв в завесе, пытаемся его открыть. Наше любопытство вознаграждено, нам является призрак, который рассказывает часть истории. Так мы получаем один из кусочков пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора", и довольные возвращаемся к профессору Кенрику с докладом, завершая при этом текущую миссию.

Аввары – союзники

Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг рассказывает нам о проживающем неподалеку в оплоте Каменный Медведь дружественном племени авваров. По своему опыту мы знаем, что друзья никогда не бывают лишними, а если повезет, то можно обзавестись и новыми союзниками. Собираемся и отправляемся в путь, следуя в восточном направлении по берегу Надоблачного озера. Добравшись до оплота, застаем толпу местных жителей, дружно наблюдающих за состязанием двух представителей племени. Присоединяемся к болельщикам и ждем окончания спортивного мероприятия. После сразу же отправляемся к тану Сваре Солнцевласой, чтобы засвидетельствовать свое почтение, чем и завершаем данный квест.

Возглавьте наступление

Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг доложит о сложившейся обстановке в котловине, о трудностях, с которыми столкнулись солдаты инквизиции при обследовании территории, о враждебно настроенных представителях одного из местных племен. Нам предстоит разобраться в сложившейся ситуации и найти решение проблемы. Ну что ж, долг есть долг, делать нечего, берем курс на маркер на карте и отправляемся в путь. Приближаясь к намеченной цели, мы обнаруживаем небольшой, слабо укрепленный лагерь войск Инквизиции в районе реки Варсдоттен, а также то, что наши солдаты пытаются отбиться от врага. Быстро приходим им на выручку и спасаем их жизни. После разговариваем с лейтенантом Фарроу и выслушиваем его доклад об обстановке, сложившейся на реке, чем и завершаем квест.

Камень преткновения

Квест активируется сразу после разговора с лейтенантом Фарроу. Из его доклада узнаем, что река является главной артерией для снабжения наших войск в котловине, но злобные Гаккониты всячески препятствуют и мешают поставкам провизии, расположившись лагерями по берегам реки. Ну что ж, задача определена, ориентируясь на маркеры на карте, отправляемся к ним с "ответным визитом". После того, как последний "визит вежливости" будет нанесен, возвращаемся к лейтенанту Фарроу и говорим, что берега реки снова свободны и снабжение может быть возобновлено, тем самым завершая миссию.

Весомое исследование

Квест активируется во время разговора с профессором Брамом Кенриком. Ассистентка профессора Колетта отправилась изучать тевинтерские руины. Самому Кенрику некогда, и именно Инквизитор должен ее разыскать и побеседовать с ней по поводу исследования древних руин. Надо так надо. Собираемся и отправляемся в путь, ориентируясь на маркер карты. Однако может случиться так, что Колетта просто перепутает дороги и вместо руин забредет в болото Кульдсдоттен, и нам, как обычно, придется спасать незадачливую исследовательницу. Вот что значит путешествовать одной, без проводника, компаса и карты. Поблагодарив за спасение, Колетта назначит нам встречу в тевинтерских руинах. Собрав по дороге букетик из местных растений, отправляемся в руины на свидание, мило беседуем с девушкой-красавицей и завершаем квест.

Погибший друг

Хардинг обеспокоена исчезновением одного из своих людей – разведчика Инквизиции Грандина, он не объявился на Исследовательской станции и не прислал о себе никакой весточки. У него в недавней стычке с представителями племени Челюсти Гаккона погиб близкий друг, который был обычным исследователем, и Хардинг переживает, как бы Грандин не наломал дров и не вляпался в какие-нибудь неприятности. И опять нам приходится решать чужие проблемы и пытаться спасти нерадивых представителей нашей разношерстной армии. Ориентируясь на маркер на карте, отправляемся на поиск Грандина или, хотя бы, его следов. В обозначенной области используем клавишу поиска (V) и следуем дальше по цепочке маркеров. Наконец-то находим нашего потеряшку, выясняем все обстоятельства его злоключений и решаем его судьбу. После возвращаемся к разведчице Хардинг и рассказываем ей все, завершая квест.

Защита от зверей

Чуть севернее Исследовательской станции и базового лагеря Инквизиции расположился зоолог барон Авар-Пьер д"Амортизан, помогающий нашим солдатам выжить в этой местности, кишащей дикими и опасными тварями. Из-за них у солдат возникают трудности и задержки с установкой лагерей. Барон нашел выход из сложившейся ситуации и предлагает нам свою помощь – составить травяные отпугиватели от диких животных, но у него нет желания вмешиваться в наши военные дела, а значит развешивать мешочки с травами и сухие веники придется нам самим. Берем этот гербарий и, ориентируясь на маркеры на карте, развешиваем его в нужных местах. После того, как последний травяной отпугиватель займет свое место, квест будет считаться выполненным.

Нокс Морта

В то время, когда мы бегаем по Морозной котловине и развешиваем сушеные веники, нам повстречается Дюнвиш – писец барона д"Амортизана, которого барон уже посчитал давно погибшим. На бедолагу была возложена трудновыполнимая миссия – собрать следы жизнедеятельности загадочного животного, чтобы доказать его существование. Но это оказалось ему не под силу, так как пером и чернилами хищников не закидаешь и жизнь свою не спасешь. Вот и сидит несчастный писец подальше от барона, ведь ему было велено без этих самых следов не возвращаться. Что ж делать, придется выручать несчастного, пока его не сожрал какой-нибудь дикий зверь. Берем курс на восток и отправляемся в путь. В подсвеченной области с помощью клавиши (V) обнаруживаем пожеванную табличку с остатками надписи. Аккуратно заворачиваем в подарочную бумагу, перевязываем ленточкой и доставляем свой трофей барону д"Амортизану. Барон будет безумно рад такому подарку, но, оказывается, для более близкой встречи с неизвестным чудовищем своей мечты он не очень хорошо подготовлен. Нам выпал счастливый билет первыми повстречаться с неизученным представителем местной фауны. Берем приготовленную для этого случая бароном приманку и отправляемся в направлении северо-востока в места обитания загадочного чуда-юда. Прибыв на место, размещаем приманку и ждем, когда покажется загадка природы. Но животному приманка не приглянулась, а вот мы ему очень пришлись по вкусу и теперь нам придется защищаться. Что ж, жалко уничтожать такой редкий экземпляр, однако своя жизнь дороже. После боя, местами покусанные, но живые, возвращаемся к барону и делимся своими впечатлениями от встречи с загадочным зверем, тем самым завершая миссию.

В изгнании

Во время занимательных путешествий по Морозной котловине нам повстречается авварка Зигрид Гульсдоттен. Нашему визиту она будет не очень рада, а попытка вести с ней светскую беседу потерпит фиаско. Отшельница окажется на редкость немногословна, чем разожжет в нас сильное любопытство. Для того, чтобы узнать о ней побольше, мы отправляемся в оплот Каменный медведь в поисках источника дополнительной информации. Этим источником станет авгур. Выслушав рассказ о нашей знакомой и ее трудностях с выполнением магического ритуала, мы вдруг понимаем, что не можем просто так пройти мимо и не сунуть нос в чужие дела. Быстренько собираемся и отправляемся к месту проведения ритуала, чтобы там все внимательно осмотреть. Собрав все нужные улики, мы, довольные и счастливые, возвращаемся к Зигрид и припираем ее к стенке. Под весом наших доказательств авварка сдает свои позиции и выкладывает все секреты. А у нас возникает возможность решить ее дальнейшую судьбу и завершить квест.

Отцовское имя

Когда будем гостить в оплоте Каменный Медведь, то нам представится возможность свести знакомство с авваркой Гидой Мирдоттен, основным занятием которой является подготовка усопших соплеменников к обряду небесного погребения. Гида рассказывает нам о том, что почивший являлся необычным членом племени, и для его погребения предусмотрен особый ритуал. Но для этого ритуала нужно поднести дар богам, который должен был подготовить его сын, однако из-за серьезной травмы он этого сделать не смог. Мы же, как гости оплота, можем подготовить этот дар вместо него. А спросить, какие животные подходят для этого, необходимо у Мастера охоты. И как всегда мы готовы помочь всем, кто в этом нуждается. Отправляемся к сыну и справляемся о состоянии его здоровья, затем беседуем с охотником и выясняем места обитания нужных существ. Проверяем свое снаряжение, запасаемся таблетками и мазями и отправляемся на охоту. После того, как добудем последний трофей, возвращаемся обратно в оплот и решаем, кому отдать нашу добычу. После спешим к Гиде и завершаем квест.

Вверх и прочь

В районе Надоблачного озера в рыбацкой деревушке на берегу грустит рыбачка Линна и мы, чтобы развлечь девушку, заводим с ней разговор. Оказывается, ее кузина Руна вместо обещанной помощи в ловле рыбы предпочла более тяжелые физические нагрузки и ушла покорять горные вершины. Линна переживает, как бы чего не случилось с сестрицей. Быстро собираем альпинистское снаряжение и отправляемся следом на поиски скалолазки. В местах, обозначенных на карте маркером, с помощью клавиши (V) находим метки, отмечающие тропу, которые оставила Руна. Следуем дальше, вперед и вверх, к новым вершинам, и на площадке одной из них обнаруживаем нашу красавицу, пытающуюся отбиться от лап чудовища. Смело бросаемся в бой и своей грудью прикрываем бедняжку. Наша отвага не остается незамеченной и Руна, рассыпаясь в словах благодарности, предлагает нам принять участие в обряде. Делаем свой выбор и завершаем квест.

Испытания Гаккона

В оплоте авваров Каменный Медведь имеется арена, на которой воины доказывают свою доблесть и стараются заслужить благосклонность богов. Распорядитель арены Наставник Арркен предлагает нам пройти испытания Гаккона и показать, чего мы стоим, приняв участие в бою с могучими воинами авваров. Но для начала нам необходимо преподнести дар для арены. Возвращаемся в свой лагерь и на столе интенданта мастерим подарок. Хорошо отдохнув и проверив все свое снаряжение и доспехи, спешим обратно в оплот и преподносим дар распорядителю. Теперь мы можем доказать авварам, что тоже не лыком шиты и с гордым видом шествуем на арену. После окончания испытания побитые и помятые, но довольные спешим к наставнику Арркену и завершаем квест.

Время покажет

Исследуя территорию на болотах Кульдсдоттен, мы натыкаемся на странный артефакт – зачарованный человеческий череп. Прекрасно понимая, что эта находка не сулит ничего хорошего и что существует возможность обнаружить их еще больше, тщательно обыскиваем местность в этом районе. После нахождения последнего соображаем, что об этом виде магии нам может поведать только один представитель дружественного племени авваров – авгур. Со всех ног спешим к нему и засыпаем его вопросами. Но хитрый лис не спешит делиться информацией, а вместо этого отправляет нас с факелом завесного огня читать руны, которые он вырезал несколько месяцев. Надо же кому-то похвастаться своими художественными талантами, а мы как раз оказались в нужном месте в нужное время и сможем их оценить. Налюбовавшись рунами и почерпнув информацию, возвращаемся к авгуру и делимся своими впечатлениями, тем самым завершая квест.

Сторваккер в клетке

Во время нашего светского визита, нанесенного тану оплота Каменный Медведь Сваре Солнцевласой, мы узнаем, что оплотный зверь авваров – медведица Сторваккер пропала. Все охотники оплота тщетно пытаются отыскать её следы. Тан не против оказать нам поддержку в борьбе с Челюстями Гаккона, но пока медведица не найдется – аввары сражаться не будут. И если мы хотим заручиться их поддержкой и заключить союз, нам необходимо ее отыскать. Тан советует порасспросить жителей оплота, авось кто-нибудь что-нибудь видел или слышал. Отправляемся собирать слухи и сплетни, в этих беседах с местным населением нам мало что удается узнать, однако одну зацепочку мы все-таки имеем. Складываем свой вещевой мешок и, ориентируясь на маркер на карте, отправляемся в район болота Кульдсдоттен. Там среди трясины и непроходимых дебрей обнаруживаем заброшенную древнюю тевинтерскую тюрьму. Любопытство, как всегда, разбирает нас, и мы решаем в нее заглянуть, авось найдем там что-нибудь интересное. И тут мы обнаруживаем, что тюрьма не такая уж и заброшенная, что в ней имеются и арестант, и тюремщики. Кипя праведным гневом и очертя голову, бросаемся на выручку несчастному животному. Разбираемся сначала с охраной, а затем и с подкреплением, которое прибывает на помощь злодеям. После идем и выпускаем медведицу Сторваккер из заточения и та, счастливая и довольная, сверкая "пятками" во всю прыть мчится скорее домой. Отправляемся следом за ней в оплот и докладываем тану о проведенной операции спасения, чем и завершаем квест.

Тайна зимы

Квест активируется автоматически при обнаружении в Морозной котловине запертой двери, из-за которой исходит неестественный холод, либо при нахождении Гакконитского дневника в кожаной обложке. Дверь можно легко обнаружить при прохождении квеста "Отцовское имя", достаточно просто обследовать территорию в верховьях реки Варсдоттен (по её правой стороне). Для открытия двери необходимо собрать 12 осколков, которые ищутся с помощью уже знакомых нам окулярумов. Открыв дверь и попав внутрь, просто внимательно осматриваем комнату и завершаем квест.

По следу Америдана

После нашего возвращения с острова Хозяйкин угол и рассказа о найденных там свидетельствах пребывания первого Инквизитора Америдана, профессор Брам Кенрик направляет нас на север вверх по реке для обнаружения шпилей, а сам опять остаётся изучать пряжки. Одеваем резиновые поножи и непромокаемые доспехи, берем с собой спальные мешки и смену теплого белья, собираем рюкзак, не забывая при этом прихватить запас настоек, и отправляемся снова в путь. Ориентируясь на маркеры на карте, следуем вверх по течению реки, пока не добираемся до тропы со шпилями, ведущей в горы. Меняем свою обувь на более удобную и приспособленную для покорения горных высот и начинаем наше восхождение. На вершине обнаруживаем древние руины тевинтерского храма, а также толпу злобных Гакконитов, мечтающих разорвать нас на тысячу маленьких Инквизиторов. После непростого боя, изрядно потрепанные, но счастливые, располагаемся возле костерка на отдых и дожидаемся прибытия профессора Кенрика и разведчицы Хардинг. От увиденных развалин древнего храма профессор приходит в неописуемый восторг, и мы вынуждены оставить его под присмотром Хардинг. Сами же собираемся и идем дальше, чтобы исследовать территорию вокруг. Проходим за ворота и поднимаемся по лестнице, но вот незадача – путь нам преграждает странный магический барьер. Теперь нужно найти решение ещё и этой проблемы, однако неожиданно нам на помощь приходит профессор Кенрик и дает подсказку, прочитав древние эльфийские надписи. Хоть какая-то польза, а мы думали, что от него только одна головная боль. Неподалеку находим жаровню с завесным огнем и зажигаем от неё факел, возвращаемся обратно, тычем факелом в барьер и о чудо – барьер исчезает. И вот в нашей копилке оказывается следующая часть пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". Внимательно осматриваем комнату в поисках очередной подсказки и обнаруживаем ее с помощью завесного огня. После прочтения рун проходим на стену и с помощью рычага активируем механизм, затем возвращаемся обратно, поднимаемся на площадку напротив входа в часовню и зажигаем первый путевой знак. Теперь, следуя маркерам на карте, отправляемся дальше в котловину, зажигая по очереди все путевые знаки. Когда будет зажжен последний – миссия завершится.

Удел Америдана

Квест активируется автоматически сразу же после того, как мы зажжем последний путевой знак перед ледяной стеной, преграждающей дорогу в крепость Челюстей Гаккона. Ну что ж, свою часть работы мы выполнили, пришел черед авваров из оплота Каменный медведь. Спешим скорее к тану Сваре Солнцевласой и хвастаемся успехами, коих достигли в устранении ледяного препятствия. После разработки совместного тактического плана тщательно проверяем все наше снаряжение, затариваемся эликсирами под самую завязку и отправляемся на штурм ворот. Во время штурма прикрываем авварских скалолазов, давая им возможность взобраться на стену и открыть нам ворота крепости изнутри. Проходим внутрь и выносим на щите всех защитников цитадели. Далее наш путь пролегает через узкое и извилистое ущелье, выводящее нас к обледеневшему входу в Старый храм. Попав внутрь, со всех ног бежим вперед, но вдруг натыкаемся на запертую дверь. Теперь нам придется ещё и ключик золотой искать. Разворачиваемся на 180° и во всю прыть спешим обратно, чтобы более тщательно осмотреть все вокруг. Слева от входа в храм в боковом ответвлении обнаруживаем чью-то стоянку, жаровню для завесного огня и разорённый стол для приготовления зелий, который можно восстановить, активировав его магом. А этот алхимический столик нам ой как может пригодиться. Прихватываем с собой факел с завесным огнем, ведь не просто так здесь имеется жаровня для него, авось что-нибудь интересное с его помощью сможем обнаружить, и спешим дальше, чтобы очень внимательно осмотреть все вокруг. Пробегая мимо больших погасших жаровен, которые используются для обогрева помещений, не забываем их зажигать. В правом ответвлении от входа в храм с помощью клавиши (V) отыскиваем наш заветный ключик и радостные направляемся к двери в каморку "папы Карло". Продолжаем продвигаться вперед, отбиваясь при этом от атак злобных Гакконитов, все ближе и ближе приближаясь к нашей цели. И снова путь нам преграждают магический барьер и озверевшие представители племени Челюсти Гаккона. Отступать нам некуда, поэтому очертя голову бросаемся в бой. После того, как падет последний защитник барьера – исчезнет и он сам. Теперь ничто не отделяет нас от цели, ещё чуть-чуть – и мы раскроем величайшую тайну, которую скрывают ото всех прошедшие века. Но не спешим сразу двигаться вперед, проверяем наличие необходимых болеутоляющих и ранозаживляющих припарок, мазей и пилюль, так как следующий бой обещает быть затяжным и не самым легким. После победы над врагом мы узнаем то, что сможет сотрясти все вековые устои Церкви до основания, и это будет еще один кусочек пазла, название которому "Жизнь и смерть первого Инквизитора", а также завершение текущей миссии.

Где когда-то прошли мы

Перед тем как покинуть этот бренный мир, первый Инквизитор Америдан сделал нам прощальный подарок. Он открыл для нынешней Инквизиции свои последние воспоминания. Нам остается их только найти, ориентируясь на маркеры на карте, и активировать с помощью метки. Когда последнее воспоминание окажется у нас, квест будет завершен, а мы получим последний кусочек пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". И теперь вся картина собрана, теперь мы знаем, какой подвиг свершил Инквизитор Америдан во имя Орлея, какую цену заплатил за это, какую жертву принес для того, чтобы защитить не только Орлей, но и все народы Тедаса.

Гаккон Зимодых

Несмотря на все усилия, предпринятые первым Инквизитором Америданом, Гаккон Зимодых все-таки вырвался на свободу и отправился в Морозную котловину. Обуреваемый необузданной яростью, сначала он будет сеять хаос там, а потом, возможно, направится дальше в долину, угрожая уничтожением всему живому на своем пути. И снова судьба практически всего Тедаса зависит от нас, снова нужно спасать этот мир. Наскоро перебинтовав полученные в предыдущем бою раны, собрав последние силы и запасы целебных настоек, ковыляя и прихрамывая на обе ноги, отправляемся с визитом вежливости к пернатой ящерице. Гаккон безмерно рад нашему визиту и оказывает нам достаточно "теплый" прием. Долго беседуем с ним по душам, а заодно и с его друзьями, которые периодически заглядывают в гости. В итоге наш крылатый друг сдает свои позиции и испускает последний вздох. А все это время из ближайших кустов за нашим непростым разговором, который мы ведем с Гакконом, наблюдает разведчица Хардинг. Едва мы произносим свое последнее веское слово, она спешит к нам, чтобы выразить свое восхищение нашим умением вести диалог, а также обсудить события, которые произошли до этого. Закончив светскую беседу с Хардинг, мы закрываем квест.

Гости оплота

Во время нашего первого визита в оплот Каменный медведь тан Свара Солнцевласая недвусмысленно даст нам понять, что для того, чтобы заручиться их поддержкой и получить от них помощь, нам необходимо завоевать расположение жителей оплота. Для этого, как всегда, суем свой нос в чужие дела, лезем везде, где нас не просят, спасаем всех, кого только можно. А после победы над Гакконом Зимодыхом с гордым видом и отмороженными частями тела возвращаемся к Сваре с докладом о нашем свидании с их богом. Мило беседуем, получаем кучу благодарностей и завершаем миссию. На выходе не забываем поприветствовать медведицу Сторваккер.

Всё было не так

Квест стартует автоматически после нахождения любопытных заметок о тайнах Морозной котловины (всего их четыре, в кодексе находятся в разделе "Письма и записки" под номером 120). После обнаружения последних записей мы получаем рецепт на изготовление переплета. Спешим обратно в лагерь и на столе интенданта собираем все заметки в один фолиант. После отправляемся в оплот Каменный Медведь и торжественно вручаем сей шедевр автору – купцу Хельсдиму, расспрашиваем его о теории заговора и предлагаем ему быть нашим тайным агентом (при желании).

Местонахождение заметок

На разрушенных Акведуках

Местонахождение заметок

На Камнекосе

Вы можете начать выполнение этого квеста еще в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклиффа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите обыскав тело мертвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклиффе, после того как вы отобьете ночную атаку на деревню.


Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдете, но зато обнаружите его помощника Вейлона.

Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями. Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад. Если вы пойдете туда, то очень нервный трактирщик после соответствующего применения Убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал. По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.

Путь номер два: при разговоре с Вейлоном ваш ГГ почувствует, что в его рассказе не все ладно (это происходит, если у вас достоточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападет на вас и вам уже не нужно будет совершать путешествий к озеру Каленхад.

Путь номер три – обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападет.

Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдете журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Убежище (Haven). Также вы найдете труп настоящего Вейлона (недаром он так не хотел вас туда впускать!) – хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.


Отправляйтесь в Убежище. Жители сей деревни отличаются прямо-таки редким негостеприимством – практически все, с кем вы поговорите, заявят вам в лицо, что чужакам тут делать нечего. Рекомендую прежде всего посетить местную торговую лавку – на случай, если вам понадобится что-нибудь из ее товаров, иначе потом они не будут вам доступны.

Терпения на чужаков у жителей Убежища хватит ненадолго. Они нападут на вас, если вы: войдете в местную Церковь и станете расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви; исследуете покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов; настоите на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке.

После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.

В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдете брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведет к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы еще не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон.

Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню – тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого еще не добили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесетесь в храм. Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.

Разрушенный Храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве.

Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ. Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов. Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными. Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдете ключ от северных дверей.

Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях это необязательно, они почему-то открыты и так).

Миновав все двери, вы наткнетесь на засаду – Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Из других примечательностей коридоров отмечу, что, если вы пойдете западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.

Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус – Логово Вирмлингов. Вирмлингами называются детеныши дракона. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнетесь и на элитных врагов.

Ваша цель – пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру. Учитывая, что во многих местах вас поджидают засады, лучше всего не бросаться в атаку на противника сломя голову, а подманивать их по одному-двум издалека. (Хотя, конечно, все зависит от уровня, тактики и экипировки – вполне вероятно, что к этому моменту ваша группа уже настолько могущественна, что никакие толпы врагов ей не страшны.) В любом случае неплохой идеей является предварительная разведка разбойником, который заодно может обезвредить ловушки, чтобы они не мешались под ногами в самый ответственный момент. Иногда разбойник может сам активировать ожидающую засаду – а иногда вам нужно пройти по «месту встречи» открыто, чтобы противник себя обнаружил.

Пробившись сквозь несметное количество врагов, в северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение. Принимать его или нет – ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно убедить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.

Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придется сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима – предмет, позволяющий вам вызвать на бой Высшего Дракона. (Хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него.)

Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона может не обращать внимания – сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.

Входите в Лабиринт. Вас поприветствует Страж, которого можно порасспросить о культистах, нем самом и даже о самой Андрасте. На вопрос Стража можете отвечать как вам угодно, после чего он немного попытает ваших спутников и отправит вас завоевывать честь лицезреть прах Андрасте. Вы же не думали, что его вот так просто вам покажут? Отнюдь – для начала вам нужно пройти несколько испытаний, дабы вас сочли достойным такой награды. Всего этих испытаний четыре.

Для первого испытания вам нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака все равно зачитывается в вашу пользу, так что если даже вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.

Ответы на вопросы:

Элисай – Мелодия

Брона – Сны

Леди Василия – Месть

Хавард – Горы

Маферат – Ревность

Катайр – Голод

Шартан – Дом

Хессариан - Милосердие

Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является ва ГГ (например, маг встретит Джована, далиец – Тамлина, дворянин – своего отца и т.д.). Призрак поговорит с вами и, независимо от ваших ответов, вы сможете пройти дальше, где вам предстоит сражаться с призраками-двойниками вашей группы. (Они не являются стопроцентными копиями и могут иметь навыки и заклинания, которых не имеют ваши персонажи.)

Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые – две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперед после этого.

Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы он активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего – чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий будет передвигаться так, чтобы активировать следующую.

Порядок активирования плит:

Вторая справа, третья слева.

Идите на первую часть моста.

Оставшийся персонаж идет на шестую плиту слева.

Идите на вторую часть моста.

Персонаж с третьей плиты слева идет на четвертую плиту справа.

Персонаж с второй плиты справа идет на первую слева.

Идите на третью часть моста.

Персонаж с шестой плиты слева идет на пятую справа.

Персонаж с четвертой плиты справа идет на пятую слева.

Идите на четвертую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.

Осталось последнее испытание – идите вперед и вы увидите стену огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя все обмундирование, после чего идите сквозь пламя. Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте. Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый Лабиринт).

Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придется биться со Стражем (и, в зависимости от того, кто находится у вас в группе, возможно, с собственными соратниками. Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни.)

Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах еще до того, как вы оскверните урну.

В любом случае после этого все, что вам осталось – это отправиться в Замок Редклифф и предъявить прах банну Тигану. Реликвия сделает свое дело и Эрл Эамон мгновенно выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли ли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы еще не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберете всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

Примечание: если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своем желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете навестить его в его доме в Денериме и получить от него дополнительную награду за ваши труды.

Если вы не приняли предложение Колгрима, то спасение Эрла Эамона откроет вам специализацию «Чемпион»(«Витязь»). Если вы его приняли, то вместо «Чемпиона» вы получите специализацию «Потрошитель». (Если желаете, можете сначала осквернить урну, а затем убить Колгрима и таким образом получить обе. Возможно, глюк... или награда за особо изощренное коварство.)


Баги:
После "посещения" урны при переходе из локации Вершина Горы в локацию Перчатка и обратно, а также, при переходе с Вершины Горы в Разрушенный Храм и обратно, члены группы получают по 750 очков опыта. Подтверждено для версии 1.04 (предположительно исправлено с патчем 1.02, однако в версии 1.03 баг присутствует).

,
Ничего себе не фанатка. Я себе представляю тевинтерского раба, который такой "а, пошло все оно пропадом, я снимаю с себя пост, делайте, что желаете, с имуществом господина. Вот вам цепь, ключ от цепи, кнут, распоряжайтесь". И такой обиделся на всех и ушел. Может, этот вечный пост и был странен, но явно это был странный акт доброй воли. Наверное, Солас бы таких почестей себе не желал. Впрочем, он и сам жалеет, что храм Митал не удалось отстоять.
Да и Морриган в принципе топчет землю, попытки Флемет вмешаться всегда были осторожными и на пользу.

Если спросить Абелас скажет - нас тут держал только источник. Ты его выпьешь и нам тут делать больше нечего. Их держала на одном месте, заставляла просыпаться, постепенно теряя эту связь, вечно держаться за одни осколки (что было очень хреново. Аелас все это говорит прямым текстом!) - не только и не столько любовь и уважение к богини (Абелас ничего об этом не говорит), а их вечная "связь с волей Митал. Ключ именно в последних словах. Ты связан с чей-то волей, ты по определению не полностью свободен.

Я так понимаю, из разговора скорбящих все вообще было не так. И не Солас кого-то там запирал и дурил. Митал предали, но не он. Не удивлюсь, что Солас спасал богов и куда-нибудь запрятал из соображений, чтоб не добили. Там явно все было крайне не однозначно. И еще более странно, что Солас в диалоге с истерикой как бы признает, что ГГ молодец и вдохновил его попробовать еще разок.
Конечно все возможно, но я не понимаю зачем придумывать лишнего. В смысле зачем пытаться обелить, это сделать персонажа чем-то интереснее?
Митал убили и не Фен"Харел. Его в этом вроде как никто и не обвинял. Известно из долийских легенд (А это при всей неполноте все таки более достоверный источник, нежели "мне кажется". Тут хоть на что-то опираться можно) - Фен"Харел обманул и запер богов, как ЭБ так и Забытых. Из слов Соласа известно, что ЭБ были теми еще гадами, валласлин - метки рабов (У Фен"Харел кстати нет валласлина), связь с источником он однозначно называет подчинением. Зачем ему их спасать, от кого? Как-то странно выглядит спасение, от которого сами "спасенные" не могут спастись.

Диалог про силу вроде как будет даже если и не пить. Точно не знаю, лгать не буду. Там скорее не сила источника (что она даст-то), а сила Инквизиции. Черт знает что Солас собрался делать и каковы его планы. Возвращаясь к моментам выше - если уж он снова собрался что-то делать, ему явно не наплевать.

Я так понимаю, все, кроме Соласа пассивно не заинтересованы. А Солас типа на позиции обиженного. Из серии "ниче это новое поколение не оценит". После выпивания водицы Солас уходит с позиции обиженного, тьфу-тьфу, чтоб проняло и не отпустило, и явно намекает ГГ, мол, пользуй силу единолично. Я так понимаю, двое просто не будут мешать, третьего вообще можно подбить на подвиги или хотя бы перекупить сделку. Да че уж там, из одного текста видно, что аж Корифей чуть не плачет при виде древних эльфов.
Митал заинтересована только в мести, у Морриган только личные мотивы, Солас темная лошадка (он у вас то заинтересован что-то делать, то не заинтересован). И вот тут такой момент: голоса не сказали ничего что было бы не выгодно Флемитал. Они не выдали абсолютно никакой информации кроме как о Корифее, драконе, подтвердили что Флемитал действительно Флемитал. Мы не получили никакой информации за пределом сюжета, более того это не Инквизитор говорит с голосами, это голоса говорят с Инквизитором (по приказу, держащей поводок Флемитал!). Единственный замеченный плюс - начинаем понимать древнеэльфийский. Полезно, но много не даст. Те же письмена в храме - осколки информации, по ним не восстановишь точную картину. то есть опять искажение, опят ложь, опять теории выданные за действительность.


Стоимость операции: 8 влияния

Чтобы начать прохождения дополнения, вы должны пройти к столу командования и на стороне Орлея выбрать задание «Прийти на Священный Совет». Прочитайте важную заметку перед этим задание. Если у вас все выполнено, то можете начинать.

Вы прибудете на Священный Совет в сопровождении своих советников и сразу же поговорите с матерью Жизель и узнаете, что хотят стороны совета. Ферелден хочет распустить Инквизицию, а Орлей подмять под себя.

После разговора с матерью, вы должны сходить на разговор с послами и заодно можете перекинуться парой слов со своими товарищами, которые тоже прибыли на совет.

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

Поговорив с послами и друзьями, можете идти на Совет. Во время обсуждений зайдет эльфийка – разведчик и скажет, что Лелиана хочет нас видеть.

Лелиана покажет труп кунари и задастся вопросом, как он смог пробраться в Зимний дворец. После разговора идите по кровавому следу, который приведет вас к порталу. Активируйте зеркало, и вы окажетесь на Перекрестке. Поднимайтесь наверх ко второму зеркалу. Вы попадете в эльфийские руины. Идите дальше к зеркалу и продолжайте свой путь по работающим зеркалам пока не наткнетесь на враждебных духов.

Обогните по правому краю и увидите огромную дверь, которую открывает ваша печать на руке. В дальнейшем вы встретите ещё пару таких дверей, которую откроет ваша печать. В конце вы наткнетесь на комнату, где будет огромная статуя, улучшающая способность «Якорь». После этого возьмите с пьедестала статую и деритесь с призраками.

Теперь вернитесь на мост и положите туда статую. Проходите в храм и убивайте кунари вместе с призраками. Обе стороны будут враждебны к вам.

В конце храма будет головоломка. Вам нужно будет зажечь огонь в урне (на которую смотрит большой волк), а потом просто нажать на кнопку. Статуя отъедет и откроется потайной проход. Используйте метку, чтобы открыть дверь в проходе и проходите дальше.

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

Убивайте оставшийся отряд кунари и прочитайте приказ о нападении. Проходите в портал и дергайте рычаг, чтобы поднять ворота. Теперь возвращайтесь к Лелиане и сообщите о нападении.

После разговора с советниками снова возвращайтесь к зеркалу. При входе в портал вы увидите, как кунари бегут к новому зеркалу. Следуйте за ними.

Прыгнув в очередное зеркало, вы окажетесь на Глубинных тропах. Убейте отряд кунари и проходите дальше. Вы заметите, что мост обвалился, а на той стороне огромный лагерь кунари. Заходите в проем и с помощью Якоря освещайте себе путь по пути отбиваясь от врагов. В конце вы наткнетесь на бывшего храмовника из Киркволла по имени Джерран, который расскажет все о планах кунари и попросит остановить это безумие. После разговора у вас будет выбор: убить предателя или отпустить (он все равно умрет).

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

Открывайте дверь и пробивайте себе путь через кунари до метки. В конце вы попадете в комнату, где будут кунари вместе с военачальником и кунари – магом. Убивайте их и забирайте запалы для взрывов. Теперь вам нужно взорвать четыре точки, чтобы помешать планам кунари. Идите на точки и убивайте кунари, а затем закладывайте заряд и взрывайте. Повторить четыре раза. Теперь убегайте к выходу отбиваясь от кунари.

Вы снова окажетесь в Зимнем дворце и у вас появится новая диллема. Один из ваших напал на слугу. Вы отправитесь туда и сможете решить, что делать: арестовать слугу или наказать стражника. В независимости от итога вам дадут письмо с зацепкой на главу кунари. Можете сначала обсудить произошедшее с союзниками или же сразу отправиться к элювиану.

На перекрестке появится новая тропа и зеркало. Идите туда.

Теперь идите к книжному зеркалу. Вы окажетесь в эльфийской библиотеке. Поговорите с архивариусом и идите дальше. Вам нужно поднять мост до главного элювиана. Используйте кокон и проходите по тропе до зеркала. Вы окажетесь на другом перекрестке. Пройдите между всеми зеркалами и в конце используя кокон поднимайте мост, пока он не соберется полностью. Теперь можете вернуться к началу и пройти до главного зеркала. Как только вы поднимите все части моста и вернетесь на Перекресток, на вас нападут библиотекари. Убивайте их и идите к перевернутому зеркалу, где вы найдете виновницу происходящего. После короткого разговора она уйдет в портал и оставит вас драться со своими солдатами.

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

После драки с одного из солдат кунари заберите ключ – камень и поговорите с архивариусом у разлома. Она починит путь, и вы сможете пройти к очередному зеркалу и вернуться в Зимний дворец, чтобы рассказать о том, что вы смогли узнать.

Поговорив с советниками, снова идите к зеркалу, чтобы направиться в Дарваарад и попытаться остановить обезумевшую кунари. Центральное зеркало теперь открыто. Идите к нему. На месте убейте всех кунари. Вы окажетесь перед железной дверью с копьями. Покрутите рычаги в сторожке так, чтобы копья убрались до конца. Тогда дверь откроется. Проходите дальше и снова убивайте всех кунари, которые попадутся на вашем пути.

В итоге, вы придёте в помещение, где увидите настоящего дракона и вам снова придется драться с кунари.

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

Идите на арену. У вас будет выбор: убить дракона или освободить его. Если вы решите освободить его, то сначала уберите от него огненные механизмы, а точнее уберите их от ворот, чтобы он смог пролететь. После этого открывайте ворота дергая два рычага и дракон будет свободен.

Смотрите ролик и удивляйтесь! Теперь нам нужно добраться до Соласа раньше Виддасалы. Метка все чаще напоминает о себе и снова обновляется. Теперь разрядка Якоря наносит больше урона, но задевает союзников. Так что будьте аккуратны.

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

Идите к зеркалу и убивайте двух кунари, затем входите внутрь. Продолжайте свой путь через трупы кунари. В конце вы встретитесь с приспешником Виддасалы по имени Саират. Убивайте его вместе с солдатами. Убить его не получится, так как потеряв большую часть здоровья он поменяет свою форму и начнет убегать. Сражайтесь с обычными солдатами и с помощью зеркал идите к выходу, чтобы ещё раз сразиться с Саиратом. Как только у него останется мало здоровья, используйте метку, чтобы убить его. Теперь идите к зеркалу, чтобы увидеть Соласа и получить ответы на вопросы. В конце концов вы потеряете руку и вам придется решить, что делать с Инквизицей.

Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»


Dragon Age: Inquisition. Полное прохождение дополнения «Чужак»

Смотрите финальные титры и пускайте слезы.